Les Faiseurs de Légendes
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 Rules primer Lorwyn

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darkson
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MessageSujet: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeVen 28 Sep - 0:12

Précis de règles _Lorwyn_
Compilé par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 23 août 2007

Tournois Avant-premières nationales _Lorwyn_ : 29-30 septembre 2007
Date de sortie officielle de l'extension _Lorwyn_ : 12 octobre 2007
L'extension _Lorwyn_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir du 20 octobre 2007.

L'extension _Lorwyn_ contient 301 cartes (121 courantes, 80 inhabituelles, 80 rares, 20 terrains de base).

Ce précis de règles a pour objectif de servir de support aux tournois Avant-premières de _Lorwyn_. Il couvre les modifications importantes apportées aux règles du jeu _Magic: The Gathering_ et les nouvelles mécaniques les plus compliquées de l'extension. Si le texte d'une carte contredit les règles ou l'écriture Oracle, considérez que c'est la carte imprimée qui a raison.

Le document Foire aux Questions (FAQ) _Lorwyn_ plus complet sera mis en ligne sur <MagicTheGathering.com> le lundi 1er octobre 2007. Les cartes _Lorwyn_ apparaîtront dans la base de données Gatherer et la base de données de référence Oracle à cette même date.
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NOTES GÉNÉRALES

***Type de carte : Arpenteur***

L'arpenteur est un nouveau type de carte. Les arpenteurs sont des alliés puissants que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés.

Garruk Languebestion
{2}{G}{G}
Arpenteur : Garruk
[+1] : Dégagez deux terrains ciblés.
[-1] : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.
[-4] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.

Vous pouvez uniquement jouer un arpenteur à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Un arpenteur est un permanent. Quand un sort d'arpenteur que vous contrôlez se résout, il arrive en jeu sous votre contrôle. Tout sort ou capacité qui affecte un permanent (par exemple « détruisez le permanent ciblé ») peut affecter un arpenteur. Notez que les arpenteurs ne sont pas des créatures — si une carte précise qu'elle affecte une créature, elle n'affectera pas un arpenteur.

_SOUS-TYPES D'ARPENTEUR_
Chaque arpenteur a un sous-type. Par exemple, Garruk Languebestion indique « Arpenteur : Garruk » dans sa ligne de type. Ces sous-types sont aussi appelés types d'arpenteur. Ce ne sont pas des types de créature ; ils appartiennent à une liste indépendante.

*Si au moins deux arpenteurs qui partagent un sous-type sont en jeu en même temps, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'effet basé sur l'état.

_LOYAUTÉ D'ARPENTEUR_
La loyauté est une caractéristique spécifique des arpenteurs. Chaque arpenteur a une valeur de loyauté indiquée dans le coin inférieur droit de la carte. Ce n'est pas une force ou une endurance -- c'est une toute nouvelle valeur.

* Un arpenteur arrive en jeu avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à sa valeur de loyauté. Tant qu'un arpenteur est en jeu, sa loyauté est égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui, et la valeur de loyauté imprimée est ignorée.

*Les blessures infligées à un arpenteur lui retirent autant de marqueurs « loyauté » ; voir « Infliger des blessures aux arpenteurs » ci-dessous.

* Jouer une capacité d'arpenteur lui fait gagner ou perdre de la loyauté ; voir « Capacités d'arpenteur » ci-dessous. Quand un arpenteur perd de la loyauté, vous lui retirez autant de marqueurs « loyauté ». Quand un arpenteur gagne de la loyauté, vous lui ajoutez autant de marqueurs supplémentaires.

* Si la loyauté d'un arpenteur est 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.

* Tant qu'une carte d'arpenteur n'est pas en jeu, sa loyauté est égale à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit.

_CAPACITÉS D'ARPENTEUR_
Chaque arpenteur de l'extension _Lorwyn_ a trois capacités activées. Ces capacités ont des restrictions spécifiques qui ne sont pas indiquées sur la carte, et leurs coûts utilisent un nouveau symbole.

* Une capacité d'arpenteur ne peut être jouée que par le contrôleur de cet arpenteur, et seulement à tout moment où il pourrait jouer un rituel. Un joueur peut jouer une capacité d'arpenteur au tour où celui-ci arrive en jeu. Un joueur ne peut pas jouer une capacité d'arpenteur si une de ses capacités a déjà été jouée ce tour. En d'autres mots, vous êtes limité à l'utilisation d'une capacité de chacun de vos arpenteurs pendant votre tour.

* Le coût d'une capacité d'arpenteur est représenté par un chiffre à l'intérieur d'une flèche. Les flèches pointant vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +3 » ; cela signifie « Mettez trois marqueurs « loyauté » sur cet arpenteur. » Les flèches pointant vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -1 » , cela signifie « Retirez un marqueur « loyauté » à cet arpenteur. » Vous ne pouvez pas jouer une capacité d'arpenteur ayant un coût de loyauté négatif si l'arpenteur n'a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.

_ARPENTEURS AU COMBAT_
Les arpenteurs ne sont pas des créatures, ils ne peuvent donc ni attaquer, ni bloquer. Cependant, les arpenteurs peuvent être attaqués.

Au moment où l'étape de déclaration des attaquants commence, si le joueur défenseur contrôle un arpenteur, le joueur actif déclare ce que chacune de ses créatures attaque : le joueur défenseur ou un de ses arpenteurs. Toutes les créatures attaquantes peuvent attaquer la même chose, ou des choses différentes. Si le joueur défenseur contrôle plusieurs arpenteurs, n'importe quel nombre d'entre eux peut être attaqué pendant la même phase de combat.

Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, le joueur défenseur déclare quelles créatures sous son contrôle (le cas échéant) bloquent les créatures attaquantes. Pour les créatures bloqueuses, peu importe ce que les attaquants attaquent.

Pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, les blessures des créatures non-bloquées qui attaquent le joueur défenseur, les blessures des créatures bloquées et des créatures bloqueuses sont attribuées et infligées normalement. Les créatures non-bloquées qui attaquent un arpenteur attribuent et infligent leurs blessures de combat à cet arpenteur. Vous devez retirer autant de marqueurs « loyauté » que de blessures infligées. Les arpenteurs, comme les joueurs, n'infligent pas de blessures de combat.

* Si une créature avec le piétinement attaque un arpenteur et qu'elle est bloquée, l'attaquant doit attribuer des blessures mortelles à chaque bloqueur, et peut attribuer les éventuelles blessures supplémentaires à l'arpenteur. Cependant, une créature avec le piétinement qui attaque un arpenteur ne peut pas « piétiner » cet arpenteur et attribuer les blessures de combat supplémentaires au joueur défenseur.

* Si un arpenteur quitte le jeu ou change de contrôleur, il est retiré du combat et il cesse d'être attaqué. Cependant, une créature qui attaquait cet arpenteur n'est pas retirée du combat -- elle continue d'attaquer. Elle peut être bloquée. Si elle n'est pas bloquée, elle reste une créature attaquante mais elle n'attribue pas de blessures pendant l'étape d'attribution des blessures de combat. Si elle est bloquée, elle infligera normalement ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si l'attaquant a le piétinement, la capacité de piétinement n'a aucun effet parce que la créature n'a rien pour infliger ses blessures supplémentaires.

* En variante multijoueurs Troll à deux têtes, une créature peut attaquer l'équipe défensive ou attaquer un arpenteur contrôlé par n'importe quel membre de cette équipe. Une créature qui attaque un arpenteur peut être bloquée par des créatures contrôlées par n'importe quel membre de l'équipe défensive, pas seulement les créatures contrôlées par le contrôleur de l'arpenteur.

_INFLIGER DES BLESSURES AUX ARPENTEURS_
Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un arpenteur que cet adversaire contrôle à la place. C'est un effet de redirection : vous choisissez de rediriger les blessures au moment où l'effet de redirection est appliqué, et il suit les règles normales d'ordre des effets de remplacement. Le joueur affecté par les blessures choisit l'ordre dans lequel appliquer ces effets, mais le contrôleur de la source des blessures choisit si les blessures sont redirigées ou non. Notez que cette redirection ne peut pas être appliquée aux blessures de combat.

* Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un arpenteur avec le Choc, vous pouvez cibler votre adversaire avec lui et, au moment où il se résout, choisir que le Choc inflige ses 2 blessures à l'un des arpenteurs de votre adversaire. Si vous le faites, deux marqueurs « loyauté » sont retirés à cet arpenteur.

* Vous ne pouvez pas choisir de partager les blessures entre un joueur et un arpenteur. Dans l'exemple du Choc précité, vous ne pourriez pas faire que le Choc inflige 1 blessure au joueur et 1 blessure à l'arpenteur.

* Si une source que vous contrôlez devait vous infliger des blessures, vous ne pouvez pas faire que cette source inflige ces blessures à l'un de vos arpenteurs à la place.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, les blessures qui devraient être infligées à un joueur ne peuvent pas être redirigées sur un arpenteur que son équipier contrôle.
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darkson
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeVen 28 Sep - 0:12

***Type de carte : Tribal***

Tribal est un type de carte introduit sur une des cartes de _Vision de l'avenir_ (Lié en silence). Les cartes tribales ont des types de créature même si ce ne sont pas des créatures. Comme il y a beaucoup de cartes tribales dans l'extension _Lorwyn_, la section FAQ concernant les cartes tribales est importante à republier. Les règles officielles du type de carte tribal sont les suivantes :

212.8. Tribal

212.8a Chaque carte tribale a un autre type de carte. Jouer et résoudre une carte tribale suit les règles de mise en jeu et de résolution d'une carte de l'autre type.

212.8b Les sous-types de tribal sont toujours des noms listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : ondin », « ondin » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types.

* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types le lui permet.

* Beaucoup de cartes de _Lorwyn_ font référence à des types de créature spécifiques. Ces cartes peuvent affecter les cartes tribales en fonction de leurs instructions et de leur effet. Par exemple, si on utilise « gobelin » comme type de créature :
-- Si une carte utilise gobelin comme nom (c'est à dire, sans être accompagné de mots comme « carte » ou « sort »), cela signifie « permanent gobelin ». Elle peut affecter tout permanent gobelin en jeu, y compris une carte tribale ayant gobelin comme sous-type.
-- Si une carte indique juste « créature Gobelin », elle ne peut affecter qu'une créature Gobelin en jeu. Elle ne peut pas affecter une carte tribale.
-- Si une carte indique « carte de gobelin », elle peut affecter n'importe quelle carte de gobelin qui n'est pas en jeu, y compris une carte tribale ayant gobelin comme sous-type.

* Si un sort demande si vous contrôlez un gobelin, il vous demande si vous contrôlez un permanent gobelin. Il ne tiendra pas compte des sorts de gobelin que vous contrôlez (y compris lui-même).

* Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.

* Quand au moins un des sous-types d'un permanent change, les nouveaux sous-types remplacent les sous-types existants du type correspondant (types de créature, de terrain, d'artefact, d'enchantement, de sort ou d'arpenteur). Ils n'affectent pas les sous-types des autres types, et n'affectent pas les types du permanent.

* Si un permanent cesse d'avoir un de ses types, les sous-types associés à ce type resteront s'ils sont aussi les sous-types d'un type que le permanent a toujours ; sinon, ils sont aussi retirés pendant tout le temps où le type du permanent est retiré.

* La carte Évolution artificielle de _Carnage_ peut changer les types de créature d'une carte tribale.

* Beaucoup d'anciennes cartes ont reçu un erratum dans la base de données des cartes _Oracle_ pour fonctionner avec les cartes tribales. Par exemple, les cartes d'éphémère et de rituel ne peuvent pas arriver en jeu. Si le texte d'une ancienne carte indiquait que vous pouvez mettre en jeu une carte de gobelin, elle indique à présent que vous pouvez mettre une carte de permanent gobelin en jeu.
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***Action mot-clé : Confrontation***

La confrontation est une action mot-clé qui crée un mini-défi. Vous pouvez gagner un bonus si vous gagnez la confrontation.

Allumage
{1}{R}
Éphémère
L'Allumage inflige 3 blessures à la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, l'Allumage inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

Les règles officielles de la capacité de confrontation sont les suivantes :

501.10. Confrontation

501.10a Pour confronter, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque . Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque.

501.10b « Confrontez un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. Vous confrontez cet adversaire. »

501.10c Un joueur gagne une confrontation si ce joueur a révélé une carte avec un coût converti de mana plus élevé que toutes les autres cartes révélées pendant cette confrontation.

* Chaque carte de _Lorwyn_ qui a la confrontation indique « Confrontez un adversaire. » Pour ce faire, les événements suivants se déroulent dans l'ordre :
1) Le contrôleur du sort ou de la capacité choisit un adversaire. (Cette action ne cible pas l'adversaire.)
2) Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque.
3) Les coûts convertis de mana des cartes révélées sont répertoriés.
4) Dans l'ordre du tour, chaque joueur impliqué dans la confrontation choisit de mettre la carte qu'il a révélée au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. (Notez que le joueur dont c'est le tour, et pas nécessairement le contrôleur du sort ou de la capacité de confrontation, le fait en premier.) Quand le deuxième joueur prend sa décision, il sait ce que le premier joueur a choisi. Les cartes sont ensuite déplacées en même temps.
5) La confrontation est terminée. Si un des joueurs impliqués dans la confrontation a révélé une carte ayant un coût converti de mana plus élevé que ceux de toutes les autres cartes révélées pendant la confrontation, ce joueur gagne la confrontation.
6) Si des capacités se déclenchent quand un joueur en confronte un autre, elles se déclenchent et attendent ensuite d'être mises sur la pile.
7) Le sort ou la capacité de confrontation finit de se résoudre. Ceci implique généralement l'obtention d'un bonus par le contrôleur du sort ou de la capacité de confrontation s'il a gagné la confrontation.
Cool Les capacités qui se sont déclenchées pendant la confrontation sont mises sur la pile.

* Il n'y a ni match nul, ni perte dans une confrontation. Vous gagnez ou vous ne gagnez pas.

* Chaque sort ou capacité avec la confrontation indique ce qui se passe si vous (le contrôleur de ce sort ou de cette capacité) gagnez la confrontation. En règle générale, si vous ne gagnez pas la confrontation, rien ne se passe. (L'Œillade captivante est l'exception.)

* Si personne ne révèle de carte ayant un coût converti de mana plus élevé (par exemple, chaque joueur révèle une carte avec un coût converti de mana de 2), personne ne gagne la confrontation.

* Un X dans le coût de mana d'une carte est considéré comme un 0.

* Une carte sans coût de mana (comme un terrain) a un coût converti de mana de 0.

* Si au moins un des deux joueurs en confrontation révèle une carte double, chacun des coûts convertis de mana de la carte double est calculé séparément. Ainsi, il est possible pour plusieurs joueurs de gagner une confrontation. Par exemple, si le Joueur A révèle une carte double avec des coûts convertis de mana 1 et 3, et que le Joueur B révèle une carte avec un coût converti de mana 2, ils gagnent tous les deux. (La carte du Joueur A a un coût converti de mana supérieur à celui de la carte du Joueur B, 3 étant supérieur à 2. La carte du Joueur B a un coût converti de mana supérieur à celui de la carte du Joueur A, 2 étant supérieur à 1.)

* Deux cartes (le Piège enchevêtreur et la Rébellion des sangpyres) ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois que vous confrontez un autre joueur. Ces capacités se déclenchent à chaque fois que vous êtes impliqué dans une confrontation, pas seulement à chaque fois que vous en provoquez une. Peu importe que vous gagniez la confrontation.

* Une carte (les Échos sylvestres) a une capacité qui se déclenche à chaque fois que vous confrontez un joueur et que vous gagnez. Son fonctionnement est identique à celui des deux cartes ci-dessus, excepté que gagner la confrontation est important. Remarquez que vous pouvez gagner une confrontation provoquée par un sort ou une capacité que votre adversaire contrôle.
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***Capacité mot-clé : Changelin***

Une carte avec le changelin a tous les types de créature, quelle que soit la zone dans laquelle elle se trouve.

Entité miroir
{2}{W}
Créature : changeforme
1/1
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{X} : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Les règles officielles de la capacité de changelin sont les suivantes :

502.73. Changelin

502.73a Le changelin est une capacité de définition de caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet a tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne dans toutes les zones. Voir règle 405.2.

502.73b Plusieurs occurrences de changelin sur le même objet sont redondantes.

* Comme une carte avec le changelin a tous les types de créature, elle est affectée par tout sort ou capacité qui affecte un type de créature, quel que soit ce type de créature. Et comme le changelin est une capacité de définition de caractéristique, c'est vrai dans toutes les zones de jeu. Par exemple, si une carte vous dit de révéler une carte d'ondin de votre main, de renvoyer une carte de gobelin de votre cimetière dans votre main ou d'acquérir le contrôle d'une chèvre, vous pouvez le faire en utilisant une carte avec le changelin.

* Les règles qui gouvernent l'interaction des effets continus établissent que les effets modificateurs de type sont appliqués avant les effets qui ajoutent ou qui retirent des capacités. Ceci peut avoir des conséquences inhabituelles.
-- Si un effet fait qu'une créature avec le changelin perd tous ses types de créature, la créature ne perd pas le changelin -- mais elle perd tous ses types de créature.
-- Si un effet fait qu'une créature avec le changelin acquiert un nouveau type de créature (ou plusieurs), cette créature ne perd pas le changelin -- mais elle n'a plus tous les types de créature. Elle a juste le(s) nouveau(x) type(s) de créature.
-- Si une carte perd la capacité de changelin, elle a toujours tous les types de créature. Elle n'a plus le changelin, c'est tout.

* Remarquez que les effets qui donnent tous les types de créature à un objet ne lui donnent *pas* le changelin.
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeVen 28 Sep - 0:13

***Capacité mot-clé : Appui***

L'appui vous permet de remplacer un permanent par un autre.

Chasse-nova
{3}{R}
Créature : élémental et guerrier
10/2
Piétinement
Appui d'élémental (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre élémental que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)

Les règles officielles de la capacité d'appui sont les suivantes :

502.72. Appui

502.72a L'appui représente deux capacités déclenchées. « Appui d'[objet] » signifie « Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. »

502.72b Les deux capacités représentées par l'appui sont des capacités liées, telles que définies dans la règle 217.7d.

502,72c Un permanent est « appuyé » par un autre permanent si ce dernier retire le premier de la partie à cause d'une capacité d'appui.

* La capacité d'appui d'une créature ne vous permet pas de retirer cette créature de la partie.

* Si une créature avec l'appui quitte le jeu avant la résolution de sa capacité d'arrivée en jeu, sa capacité de départ du jeu ne fait rien. Sa capacité d'arrivée en jeu se résout ensuite. Son contrôleur peut retirer de la partie un permanent de la qualité appropriée qu'il contrôle. Si le joueur le fait, cette carte ne revient pas. S'il ne le fait pas, rien ne se passe (parce que la créature avec l'appui n'est pas présente pour être sacrifiée.)

* Si une créature avec l'appui perd la capacité d'appui, (à cause d'une Humiliation, par exemple) et qu'elle quitte ensuite le jeu, la capacité de départ du jeu de l'appui ne se déclenche pas. La carte retirée reste retirée de la partie.

* Toutes les cartes de _Lorwyn_ avec le changelin et l'appui ont « appui de créature. » La capacité vous permet de retirer de la partie n'importe quelle autre créature que vous contrôlez.

* Toutes les autres cartes de _Lorwyn_ avec l'appui ont « appui de [type de créature]. » Cette capacité ne vous limite pas aux créatures. Par exemple, une carte avec « appui de sangami » vous permet de retirer de la partie un enchantement sangami.
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***Capacité mot-clé : Évocation***

L'évocation est un coût alternatif. Jouer une créature en payant son coût d'évocation à la place de son coût de mana fait que cette créature est sacrifiée quand elle arrive en jeu. Cependant, cela vous permet de payer moins cher rien que pour obtenir la capacité d'arrivée en jeu de la créature.

Batteuse de nuages
{2}{G}{G}{G}{G}
Créature : élémental
3/3
Flash
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Quand la Batteuse de nuages arrive en jeu, elle inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.
Évocation {2}{G}{G} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

Les règles officielles de la capacité d'évocation sont les suivantes :

502.74. Évocation

502.74a L'évocation représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone à partir de laquelle la carte peut être jouée, et une capacité déclenchée qui fonctionne en jeu. « Évocation [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana » et « Quand ce permanent arrive en jeu, si son coût d'évocation a été payé, son contrôleur le sacrifie. » Payer le coût d'évocation d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f–h.

* Quand vous jouez un sort pour son coût d'évocation, vous jouez vraiment le sort -- vous payez seulement un coût différent. Le sort peut être contrecarré normalement. Les effets qui vous empêchent de jouer un sort vous empêchent aussi de jouer ce sort avec l'évocation.

* Chaque créature de _Lorwyn_ avec l'évocation a une capacité d'arrivée en jeu. Cela signifie qu'en payant le coût normal, vous obtenez à la fois la capacité et la créature, et qu'en payant le coût d'évocation, vous obtenez uniquement la capacité.

* Jouer une créature en payant son coût d'évocation donne deux capacités d'arrivée en jeu : la capacité de sacrifice de l'évocation, et l'autre capacité de la créature. Le contrôleur de la créature choisit dans quel ordre il les met sur la pile. On peut répondre normalement à ces deux capacités.

* L'évocation ne change pas le moment où vous pouvez jouer la créature qui l'a. Si vous pouvez jouer ce sort de créature uniquement quand vous pourriez jouer un rituel, c'est aussi vrai quand vous le jouez avec l'évocation.

* Si un sort de créature joué avec l'évocation change de contrôleur avant qu'il n'arrive en jeu, il est quand-même sacrifié quand il arrive en jeu. De même, si une créature jouée avec l'évocation change de contrôleur après qu'elle est arrivée en jeu mais avant que sa capacité de sacrifice se résolve, elle est quand-même sacrifiée.

* Quand vous jouez un sort en payant son coût d'évocation, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût d'évocation à la place.

* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût d'évocation. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.

* Le déclenchement de la capacité de sacrifice de l'évocation quand la créature arrive en jeu dépend du choix de paiement du coût d'évocation par le contrôleur du sort, et pas du fait de l'avoir payé (s'il a été réduit ou autrement modifié par une autre capacité, par exemple).

* Si vous jouez un sort « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas utiliser sa capacité d'évocation. (De toute façon, vous ne le voudriez probablement pas.)
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***Capacité mot-clé : Cachette***

La cachette, qui apparaît sur un cycle de terrains rares de _Lorwyn_, vous permet de cacher une carte pour l'utiliser plus tard. Elle fait aussi que ces terrains arrivent en jeu engagés.

Pont de fangemousse
Terrain
Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
{G}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 10.

Les règles officielles de la capacité de cachette sont les suivantes :

502.75. Cachette

502.75a La cachette représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Cachette » signifie « Ce permanent arrive en jeu engagé » et « Quand ce permanent arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Retirez de la partie une d'entre elles face cachée, et mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Tant que cette carte reste retirée de la partie, elle peut être regardée par n'importe quel joueur qui a contrôlé ce permanent. »

* Quand un terrain avec la cachette arrive en jeu sous votre contrôle, vous devez regarder les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et vous devez en retirer une de la partie. S'il y a moins de quatre cartes dans votre bibliothèque, vous les regardez toutes et vous en retirez une de la partie.

* La carte retirée peut être regardée par le joueur qui contrôle actuellement le terrain avec la cachette, ainsi que par tout joueur qui a précédemment contrôlé ce terrain. Le joueur qui contrôle la capacité activée est celui qui peut jouer la carte retirée. Peu importe à qui appartient la carte retirée ou qui l'a retirée de la partie.

* Si le terrain avec la cachette quitte le jeu, personne ne peut plus regarder la carte retirée.

Chaque terrain de _Lorwyn_ avec la cachette a aussi une capacité activée qui vous permet de jouer la carte retirée si certaines conditions sont remplies. Cette capacité fait uniquement référence à la carte retirée par la capacité de cachette.

* La dernière capacité du terrain vous permet de jouer la carte retirée dans le cadre de la résolution de cette capacité. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte sont ignorées (par exemple, si c'est une créature ou un rituel). D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne jouez [cette carte] que pendant le combat »).

* Si la carte retirée est un terrain, vous pouvez la jouer avec la dernière capacité uniquement si c'est votre tour et que vous n'avez pas encore joué de terrain ce tour. Cela équivaut à jouer votre terrain pour le tour.

* Si vous ne pouvez pas jouer la carte retirée à cause de ces restrictions ou d'autres (comme ne pas avoir de cible valide pour un sort), rien ne se passe quand la capacité activée du terrain se résout, et la carte reste retirée de la partie, face cachée. Vous pouvez essayer de la jouer plus tard en activant à nouveau la capacité.

* Si vous jouez une carte « sans payer son coût de mana » (comme l'indique la dernière capacité), vous ne pouvez pas payer de coût alternatif (comme l'évocation ou la mue). D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires, vous pouvez les payer.

* Si vous jouez la capacité activée du terrain et qu'un effet fait que vous perdez le contrôle du terrain en réponse, vous pouvez quand même jouer la carte retirée au moment où la capacité se résout.

* Si la carte retirée avec la cachette a été jouée ou a quitté la zone retirée-de-la-partie pour une raison ou une autre, jouer la dernière capacité du terrain avec la cachette n'a aucun effet.
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***Cycle : Commandements***

L'extension _Lorwyn_ introduit un cycle de cinq cartes avec « Commandement » dans leur nom. Ce sont des sorts modaux pour lesquels vous choisissez deux modes au lieu d'un.

Commandement cryptique
{1}{U}{U}{U}
Éphémère
Choisissez deux — Contrecarrez le sort ciblé ; ou renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent ; ou piochez une carte.

* Un Commandement fonctionne comme une carte modale normale, excepté que vous choisissez deux des modes. Le choix est effectué quand vous jouez le sort.

* Vous devez choisir deux modes différents. Vous ne pouvez pas choisir qu'un seul mode, et vous ne pouvez pas choisir deux fois le même mode.

* Les modes choisis ont leurs effets dans l'ordre où ils apparaissent sur la carte.

* Si un mode a des cibles, vous ne pouvez pas choisir ce mode si vous ne pouvez pas lui choisir de cibles valides. Si cela vous empêche de choisir exactement deux modes, vous ne pouvez pas jouer le sort.

* Vous pouvez choisir la même cible, créature ou joueur, pour les deux modes, si c'est possible.
-----

***Cycle : Incarnations***

L'extension _Lorwyn_ introduit un cycle de cinq cartes avec le type de créature incarnation. Ce sont des créatures qui sont mélangées à votre bibliothèque quand elles sont mises dans un cimetière.

Effroi
{3}{B}{B}{B}
Créature : élémental et incarnation
6/6
Peur
À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures, détruisez-la.
Quand l'Effroi est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.

* La dernière capacité se déclenche quand l'incarnation est mise dans le cimetière de son propriétaire depuis n'importe quelle zone, pas seulement depuis le jeu.

* Bien que cette capacité se déclenche quand l'incarnation est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle ne se déclenche pas *expressément* quand elle quitte le jeu, alors elle ne se comporte pas comme les autres capacités de départ de jeu. Cette capacité se déclenche depuis le cimetière.
-- Si l'incarnation perd cette capacité quand elle est en jeu (par exemple, à cause de Lignification) et qu'elle est ensuite détruite, la capacité se déclenche toujours et la carte est mélangée dans la bibliothèque de son propriétaire.
-- Cependant, si l'incarnation perd cette capacité quand elle est mise au cimetière (par exemple, à cause du Gardien de prison yixlide), la capacité ne se déclenche pas et l'incarnation reste dans le cimetière.

* Si l'incarnation est retirée du cimetière après que la capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, elle n'est pas mélangée dans la bibliothèque de son propriétaire. De même, si un effet de remplacement déplace l'incarnation dans une zone différente à la place d'être mise au cimetière, la capacité ne se déclenche pas.
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeVen 28 Sep - 0:15

Sinon sur les arpenteurs y a un excellent article sur MagicVille

http://www.magic-ville.com/fr/gazette/show_article?ref=366
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KeyserSoze
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeVen 28 Sep - 3:48

hmmmmmm il va y avoir du taf pour les arbitres flower
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeVen 28 Sep - 21:11

Sad svp les gars ne tombez ni sur des arpenteur...ni sur des appuis ni sur des tribales...euh et ne me confronter pas!? pas que je n'y pige rien mais...c'est asser cassec**** toute ces regles je crois qu'on va bien s'amuser dimanche.. lol! il faut que je m'entraine !! aribitre!! (^, ^°) j'ai un probleme...je demanderais ce que je n'ai pas compris dimanche (comme pour les arpenteur...normalement quand on attaque on ne choisit pas la cible de son attaque on attaque le joueur defenseur ? non?...ouh la scratch )
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeLun 1 Oct - 19:40

jute un post pour inaugurer ma nouvel signature

retrouvez moi sur faitpetemasarciveparuntarmogoyfcestlepied.com

@+
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeLun 1 Oct - 19:52

ton url marche pas Rules primer Lorwyn Moustache et ta signature n'est pas activé non plus bounce !

M-T-.
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KeyserSoze
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeLun 1 Oct - 20:32

biloote a écrit:
jute un post pour inaugurer ma nouvel signature

retrouvez moi sur faitpetemasarciveparuntarmogoyfcestlepied.com

@+
lol! lol! lol! Je me marre lol! lol! lol!
Où sont passés tous ceux qui m'ont moucatés quand j'essayais de mettre en place ma signature???
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeMer 3 Oct - 22:35

et la ca marche ?
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitimeMer 3 Oct - 22:35

ah oui
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MessageSujet: Re: Rules primer Lorwyn   Rules primer Lorwyn Icon_minitime

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