***Type de carte : Tribal***
Tribal est un type de carte introduit sur une des cartes de _Vision de l'avenir_ (Lié en silence). Les cartes tribales ont des types de créature même si ce ne sont pas des créatures. Comme il y a beaucoup de cartes tribales dans l'extension _Lorwyn_, la section FAQ concernant les cartes tribales est importante à republier. Les règles officielles du type de carte tribal sont les suivantes :
212.8. Tribal
212.8a Chaque carte tribale a un autre type de carte. Jouer et résoudre une carte tribale suit les règles de mise en jeu et de résolution d'une carte de l'autre type.
212.8b Les sous-types de tribal sont toujours des noms listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : ondin », « ondin » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types.
* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types le lui permet.
* Beaucoup de cartes de _Lorwyn_ font référence à des types de créature spécifiques. Ces cartes peuvent affecter les cartes tribales en fonction de leurs instructions et de leur effet. Par exemple, si on utilise « gobelin » comme type de créature :
-- Si une carte utilise gobelin comme nom (c'est à dire, sans être accompagné de mots comme « carte » ou « sort »), cela signifie « permanent gobelin ». Elle peut affecter tout permanent gobelin en jeu, y compris une carte tribale ayant gobelin comme sous-type.
-- Si une carte indique juste « créature Gobelin », elle ne peut affecter qu'une créature Gobelin en jeu. Elle ne peut pas affecter une carte tribale.
-- Si une carte indique « carte de gobelin », elle peut affecter n'importe quelle carte de gobelin qui n'est pas en jeu, y compris une carte tribale ayant gobelin comme sous-type.
* Si un sort demande si vous contrôlez un gobelin, il vous demande si vous contrôlez un permanent gobelin. Il ne tiendra pas compte des sorts de gobelin que vous contrôlez (y compris lui-même).
* Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.
* Quand au moins un des sous-types d'un permanent change, les nouveaux sous-types remplacent les sous-types existants du type correspondant (types de créature, de terrain, d'artefact, d'enchantement, de sort ou d'arpenteur). Ils n'affectent pas les sous-types des autres types, et n'affectent pas les types du permanent.
* Si un permanent cesse d'avoir un de ses types, les sous-types associés à ce type resteront s'ils sont aussi les sous-types d'un type que le permanent a toujours ; sinon, ils sont aussi retirés pendant tout le temps où le type du permanent est retiré.
* La carte Évolution artificielle de _Carnage_ peut changer les types de créature d'une carte tribale.
* Beaucoup d'anciennes cartes ont reçu un erratum dans la base de données des cartes _Oracle_ pour fonctionner avec les cartes tribales. Par exemple, les cartes d'éphémère et de rituel ne peuvent pas arriver en jeu. Si le texte d'une ancienne carte indiquait que vous pouvez mettre en jeu une carte de gobelin, elle indique à présent que vous pouvez mettre une carte de permanent gobelin en jeu.
-----
***Action mot-clé : Confrontation***
La confrontation est une action mot-clé qui crée un mini-défi. Vous pouvez gagner un bonus si vous gagnez la confrontation.
Allumage
{1}{R}
Éphémère
L'Allumage inflige 3 blessures à la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, l'Allumage inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Les règles officielles de la capacité de confrontation sont les suivantes :
501.10. Confrontation
501.10a Pour confronter, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque . Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque.
501.10b « Confrontez un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. Vous confrontez cet adversaire. »
501.10c Un joueur gagne une confrontation si ce joueur a révélé une carte avec un coût converti de mana plus élevé que toutes les autres cartes révélées pendant cette confrontation.
* Chaque carte de _Lorwyn_ qui a la confrontation indique « Confrontez un adversaire. » Pour ce faire, les événements suivants se déroulent dans l'ordre :
1) Le contrôleur du sort ou de la capacité choisit un adversaire. (Cette action ne cible pas l'adversaire.)
2) Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque.
3) Les coûts convertis de mana des cartes révélées sont répertoriés.
4) Dans l'ordre du tour, chaque joueur impliqué dans la confrontation choisit de mettre la carte qu'il a révélée au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. (Notez que le joueur dont c'est le tour, et pas nécessairement le contrôleur du sort ou de la capacité de confrontation, le fait en premier.) Quand le deuxième joueur prend sa décision, il sait ce que le premier joueur a choisi. Les cartes sont ensuite déplacées en même temps.
5) La confrontation est terminée. Si un des joueurs impliqués dans la confrontation a révélé une carte ayant un coût converti de mana plus élevé que ceux de toutes les autres cartes révélées pendant la confrontation, ce joueur gagne la confrontation.
6) Si des capacités se déclenchent quand un joueur en confronte un autre, elles se déclenchent et attendent ensuite d'être mises sur la pile.
7) Le sort ou la capacité de confrontation finit de se résoudre. Ceci implique généralement l'obtention d'un bonus par le contrôleur du sort ou de la capacité de confrontation s'il a gagné la confrontation.
Les capacités qui se sont déclenchées pendant la confrontation sont mises sur la pile.
* Il n'y a ni match nul, ni perte dans une confrontation. Vous gagnez ou vous ne gagnez pas.
* Chaque sort ou capacité avec la confrontation indique ce qui se passe si vous (le contrôleur de ce sort ou de cette capacité) gagnez la confrontation. En règle générale, si vous ne gagnez pas la confrontation, rien ne se passe. (L'Œillade captivante est l'exception.)
* Si personne ne révèle de carte ayant un coût converti de mana plus élevé (par exemple, chaque joueur révèle une carte avec un coût converti de mana de 2), personne ne gagne la confrontation.
* Un X dans le coût de mana d'une carte est considéré comme un 0.
* Une carte sans coût de mana (comme un terrain) a un coût converti de mana de 0.
* Si au moins un des deux joueurs en confrontation révèle une carte double, chacun des coûts convertis de mana de la carte double est calculé séparément. Ainsi, il est possible pour plusieurs joueurs de gagner une confrontation. Par exemple, si le Joueur A révèle une carte double avec des coûts convertis de mana 1 et 3, et que le Joueur B révèle une carte avec un coût converti de mana 2, ils gagnent tous les deux. (La carte du Joueur A a un coût converti de mana supérieur à celui de la carte du Joueur B, 3 étant supérieur à 2. La carte du Joueur B a un coût converti de mana supérieur à celui de la carte du Joueur A, 2 étant supérieur à 1.)
* Deux cartes (le Piège enchevêtreur et la Rébellion des sangpyres) ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois que vous confrontez un autre joueur. Ces capacités se déclenchent à chaque fois que vous êtes impliqué dans une confrontation, pas seulement à chaque fois que vous en provoquez une. Peu importe que vous gagniez la confrontation.
* Une carte (les Échos sylvestres) a une capacité qui se déclenche à chaque fois que vous confrontez un joueur et que vous gagnez. Son fonctionnement est identique à celui des deux cartes ci-dessus, excepté que gagner la confrontation est important. Remarquez que vous pouvez gagner une confrontation provoquée par un sort ou une capacité que votre adversaire contrôle.
-----
***Capacité mot-clé : Changelin***
Une carte avec le changelin a tous les types de créature, quelle que soit la zone dans laquelle elle se trouve.
Entité miroir
{2}{W}
Créature : changeforme
1/1
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{X} : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Les règles officielles de la capacité de changelin sont les suivantes :
502.73. Changelin
502.73a Le changelin est une capacité de définition de caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet a tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne dans toutes les zones. Voir règle 405.2.
502.73b Plusieurs occurrences de changelin sur le même objet sont redondantes.
* Comme une carte avec le changelin a tous les types de créature, elle est affectée par tout sort ou capacité qui affecte un type de créature, quel que soit ce type de créature. Et comme le changelin est une capacité de définition de caractéristique, c'est vrai dans toutes les zones de jeu. Par exemple, si une carte vous dit de révéler une carte d'ondin de votre main, de renvoyer une carte de gobelin de votre cimetière dans votre main ou d'acquérir le contrôle d'une chèvre, vous pouvez le faire en utilisant une carte avec le changelin.
* Les règles qui gouvernent l'interaction des effets continus établissent que les effets modificateurs de type sont appliqués avant les effets qui ajoutent ou qui retirent des capacités. Ceci peut avoir des conséquences inhabituelles.
-- Si un effet fait qu'une créature avec le changelin perd tous ses types de créature, la créature ne perd pas le changelin -- mais elle perd tous ses types de créature.
-- Si un effet fait qu'une créature avec le changelin acquiert un nouveau type de créature (ou plusieurs), cette créature ne perd pas le changelin -- mais elle n'a plus tous les types de créature. Elle a juste le(s) nouveau(x) type(s) de créature.
-- Si une carte perd la capacité de changelin, elle a toujours tous les types de créature. Elle n'a plus le changelin, c'est tout.
* Remarquez que les effets qui donnent tous les types de créature à un objet ne lui donnent *pas* le changelin.
-----